---
title: Behavioral patterns
localeTitle: الأنماط السلوكية
---
## الأنماط السلوكية

الأنماط التصميمية السلوكية هي أنماط التصميم التي تحدد مشاكل الاتصال الشائعة بين الأشياء وتحقق هذه الأنماط. من خلال القيام بذلك ، تزيد هذه الأنماط من المرونة في تنفيذ هذا الاتصال ، مما يجعل البرنامج أكثر موثوقية وسهل.

تتضمن أمثلة هذا النوع من أنماط التصميم:

1.  **نمط سلسلة المسئولية** : تتم معالجة كائنات الأوامر أو تمريرها إلى كائنات أخرى بواسطة كائنات معالجة تحتوي على المنطق.
2.  **نمط الأوامر** : تقوم كائنات الأوامر بتغليف إجراء ومعلماته.
3.  **نمط المترجم** : تنفيذ لغة كمبيوتر متخصصة لحل مجموعة محددة من المشكلات بسرعة.
4.  **نمط التكرار** : يتم استخدام المتكررات للوصول إلى عناصر كائن تجميعي بشكل تسلسلي دون تعريض التمثيل الأساسي الخاص به.
5.  **نمط الوسيط** : يوفر واجهة موحدة لمجموعة من الواجهات في النظام الفرعي.
6.  **نمط تذكار** : يوفر القدرة على استعادة كائن إلى حالته السابقة (التراجع).
7.  **نمط كائن فارغ** : تم تصميمه ليكون بمثابة قيمة افتراضية للكائن.
8.  **نمط** **الملاحظ** : الملقب P **ublish / اشتراك** أو **مستمع الحدث** . تسجيل كائنات لمراقبة حدث قد يتم رفعه بواسطة كائن آخر.
9.  **نمط مرجعي ضعيف** : قم بإزالة مراقب من شخص يمكن ملاحظته.
10.  **مكدس البروتوكول** : يتم التعامل مع الاتصالات بواسطة طبقات متعددة ، والتي تشكل تسلسل هرمي للتغليف.
11.  **نمط** المهمة المجدولة: من المقرر أن يتم تنفيذ مهمة في فترة زمنية محددة أو على مدار الساعة (تستخدم في الحوسبة في الوقت الفعلي).
12.  **نمط زائر أحادي الخدمة** : يمكنك تحسين تنفيذ الزائر المخصص ، واستخدامه مرة واحدة فقط ، ثم حذفه.
13.  **نمط المواصفة** : منطق عمل متجانس بطريقة بوليانية.
14.  **نمط الحالة** : طريقة نظيفة لكائن لتغيير نوعه بشكل جزئي في وقت التشغيل.
15.  **نمط الإستراتيجية** : يمكن اختيار الخوارزميات بسرعة.
16.  **نمط أسلوب القالب** : يصف الهيكل العظمي للبرنامج.
17.  **نمط الزائر** : طريقة لفصل خوارزمية من كائن ما.

### مصادر

[https://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral\_pattern](https://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral_pattern)