31 lines
		
	
	
		
			3.1 KiB
		
	
	
	
		
			Markdown
		
	
	
	
	
	
		
		
			
		
	
	
			31 lines
		
	
	
		
			3.1 KiB
		
	
	
	
		
			Markdown
		
	
	
	
	
	
| 
								 | 
							
								---
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								title: Behavioral patterns
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								localeTitle: الأنماط السلوكية
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								---
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								## الأنماط السلوكية
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								الأنماط التصميمية السلوكية هي أنماط التصميم التي تحدد مشاكل الاتصال الشائعة بين الأشياء وتحقق هذه الأنماط. من خلال القيام بذلك ، تزيد هذه الأنماط من المرونة في تنفيذ هذا الاتصال ، مما يجعل البرنامج أكثر موثوقية وسهل.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								تتضمن أمثلة هذا النوع من أنماط التصميم:
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								1.  **نمط سلسلة المسئولية** : تتم معالجة كائنات الأوامر أو تمريرها إلى كائنات أخرى بواسطة كائنات معالجة تحتوي على المنطق.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								2.  **نمط الأوامر** : تقوم كائنات الأوامر بتغليف إجراء ومعلماته.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								3.  **نمط المترجم** : تنفيذ لغة كمبيوتر متخصصة لحل مجموعة محددة من المشكلات بسرعة.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								4.  **نمط التكرار** : يتم استخدام المتكررات للوصول إلى عناصر كائن تجميعي بشكل تسلسلي دون تعريض التمثيل الأساسي الخاص به.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								5.  **نمط الوسيط** : يوفر واجهة موحدة لمجموعة من الواجهات في النظام الفرعي.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								6.  **نمط تذكار** : يوفر القدرة على استعادة كائن إلى حالته السابقة (التراجع).
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								7.  **نمط كائن فارغ** : تم تصميمه ليكون بمثابة قيمة افتراضية للكائن.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								8.  **نمط** **الملاحظ** : الملقب P **ublish / اشتراك** أو **مستمع الحدث** . تسجيل كائنات لمراقبة حدث قد يتم رفعه بواسطة كائن آخر.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								9.  **نمط مرجعي ضعيف** : قم بإزالة مراقب من شخص يمكن ملاحظته.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								10.  **مكدس البروتوكول** : يتم التعامل مع الاتصالات بواسطة طبقات متعددة ، والتي تشكل تسلسل هرمي للتغليف.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								11.  **نمط** المهمة المجدولة: من المقرر أن يتم تنفيذ مهمة في فترة زمنية محددة أو على مدار الساعة (تستخدم في الحوسبة في الوقت الفعلي).
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								12.  **نمط زائر أحادي الخدمة** : يمكنك تحسين تنفيذ الزائر المخصص ، واستخدامه مرة واحدة فقط ، ثم حذفه.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								13.  **نمط المواصفة** : منطق عمل متجانس بطريقة بوليانية.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								14.  **نمط الحالة** : طريقة نظيفة لكائن لتغيير نوعه بشكل جزئي في وقت التشغيل.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								15.  **نمط الإستراتيجية** : يمكن اختيار الخوارزميات بسرعة.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								16.  **نمط أسلوب القالب** : يصف الهيكل العظمي للبرنامج.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								17.  **نمط الزائر** : طريقة لفصل خوارزمية من كائن ما.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								### مصادر
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								[https://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral\_pattern](https://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral_pattern)
							 |