fix(guide): simplify directory structure

This commit is contained in:
Mrugesh Mohapatra
2018-10-16 21:26:13 +05:30
parent f989c28c52
commit da0df12ab7
35752 changed files with 0 additions and 317652 deletions

View File

@@ -0,0 +1,31 @@
---
title: Behavioral patterns
localeTitle: الأنماط السلوكية
---
## الأنماط السلوكية
الأنماط التصميمية السلوكية هي أنماط التصميم التي تحدد مشاكل الاتصال الشائعة بين الأشياء وتحقق هذه الأنماط. من خلال القيام بذلك ، تزيد هذه الأنماط من المرونة في تنفيذ هذا الاتصال ، مما يجعل البرنامج أكثر موثوقية وسهل.
تتضمن أمثلة هذا النوع من أنماط التصميم:
1. **نمط سلسلة المسئولية** : تتم معالجة كائنات الأوامر أو تمريرها إلى كائنات أخرى بواسطة كائنات معالجة تحتوي على المنطق.
2. **نمط الأوامر** : تقوم كائنات الأوامر بتغليف إجراء ومعلماته.
3. **نمط المترجم** : تنفيذ لغة كمبيوتر متخصصة لحل مجموعة محددة من المشكلات بسرعة.
4. **نمط التكرار** : يتم استخدام المتكررات للوصول إلى عناصر كائن تجميعي بشكل تسلسلي دون تعريض التمثيل الأساسي الخاص به.
5. **نمط الوسيط** : يوفر واجهة موحدة لمجموعة من الواجهات في النظام الفرعي.
6. **نمط تذكار** : يوفر القدرة على استعادة كائن إلى حالته السابقة (التراجع).
7. **نمط كائن فارغ** : تم تصميمه ليكون بمثابة قيمة افتراضية للكائن.
8. **نمط** **الملاحظ** : الملقب P **ublish / اشتراك** أو **مستمع الحدث** . تسجيل كائنات لمراقبة حدث قد يتم رفعه بواسطة كائن آخر.
9. **نمط مرجعي ضعيف** : قم بإزالة مراقب من شخص يمكن ملاحظته.
10. **مكدس البروتوكول** : يتم التعامل مع الاتصالات بواسطة طبقات متعددة ، والتي تشكل تسلسل هرمي للتغليف.
11. **نمط** المهمة المجدولة: من المقرر أن يتم تنفيذ مهمة في فترة زمنية محددة أو على مدار الساعة (تستخدم في الحوسبة في الوقت الفعلي).
12. **نمط زائر أحادي الخدمة** : يمكنك تحسين تنفيذ الزائر المخصص ، واستخدامه مرة واحدة فقط ، ثم حذفه.
13. **نمط المواصفة** : منطق عمل متجانس بطريقة بوليانية.
14. **نمط الحالة** : طريقة نظيفة لكائن لتغيير نوعه بشكل جزئي في وقت التشغيل.
15. **نمط الإستراتيجية** : يمكن اختيار الخوارزميات بسرعة.
16. **نمط أسلوب القالب** : يصف الهيكل العظمي للبرنامج.
17. **نمط الزائر** : طريقة لفصل خوارزمية من كائن ما.
### مصادر
[https://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral\_pattern](https://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral_pattern)

View File

@@ -0,0 +1,21 @@
---
title: Creational patterns
localeTitle: الأنماط الإبداعية
---
## الأنماط الإبداعية
أنماط التصميم الإبداعية هي أنماط التصميم التي تتعامل مع آليات إنشاء الكائنات ، وتحاول إنشاء كائنات بطريقة تتناسب مع الموقف. يمكن أن يؤدي الشكل الأساسي لإنشاء الكائنات إلى مشاكل في التصميم أو في تعقيد إضافي للتصميم. تعمل أنماط التصميم الإبداعية على حل هذه المشكلة عن طريق التحكم في إنشاء هذا الكائن بطريقة أو بأخرى.
تتكون أنماط التصميم الإبداعي من فكرتين مهيمنتين. واحد هو تغليف المعرفة حول الفئات الملموسة التي يستخدمها النظام. آخر هو إخفاء كيف يتم إنشاء حالات من هذه الفئات الملموسة والجمع بينها.
هناك خمسة أنماط تصميم معروفة هي أجزاء من الأنماط الإبداعية:
1. **نمط المصنع المجرد** ، الذي يوفر واجهة لإنشاء كائنات مرتبطة أو مرتبطة بدون تحديد فئات الخرسانة الخاصة بالأشياء.
2. **نمط البناء** ، الذي يفصل بناء كائن معقد من تمثيله بحيث يمكن لعملية الإنشاء نفسها إنشاء تمثيلات مختلفة.
3. **نمط طريقة المصنع** ، والذي يسمح للطبقة بتأجيل إنشاء الكتل إلى الفئات الفرعية.
4. **نمط النموذج** ، الذي يحدد نوع الكائن الذي يتم إنشاؤه باستخدام مثيل نموذجي ، ويخلق كائنات جديدة عن طريق استنساخ هذا النموذج الأولي.
5. **نمط Singleton** ، الذي يضمن أن يكون للفئة مثيل واحد فقط ، ويوفر نقطة وصول عالمية إليه.
### مصادر
1. [جاما ، إريك ؛ هيلم ، ريتشارد. جونسون ، رالف. Vlissides، John (1995). أنماط التصميم. ماساتشوستس: أديسون ويسلي. ص. 81. ISBN 978-0-201-63361-0. استرجع 2015-05-22.](http://www.pearsoned.co.uk/bookshop/detail.asp?item=171742)

View File

@@ -0,0 +1,27 @@
---
title: Algorithm Design Patterns
localeTitle: أنماط تصميم الخوارزمية
---
## أنماط تصميم الخوارزمية
في هندسة البرمجيات ، يعتبر نمط التصميم حلاً متكرراً عام لمشكلة شائعة الحدوث في تصميم البرامج. نمط التصميم ليس تصميمًا نهائيًا يمكن تحويله مباشرةً إلى شفرة. هو وصف أو قالب لكيفية حل مشكلة يمكن استخدامها في العديد من المواقف المختلفة.
يمكن لأنماط التصميم تسريع عملية التطوير من خلال تقديم نماذج تطوير مجربة ومثبتة.
تنقسم هذه الأنماط إلى ثلاث فئات رئيسية:
### الأنماط الإبداعية
هذه هي أنماط التصميم التي تتعامل مع آليات إنشاء الكائنات ، وتحاول إنشاء كائنات بطريقة تتناسب مع الموقف. يمكن أن يؤدي الشكل الأساسي لإنشاء الكائنات إلى مشاكل في التصميم أو في تعقيد إضافي للتصميم. تعمل أنماط التصميم الإبداعية على حل هذه المشكلة عن طريق التحكم في إنشاء هذا الكائن بطريقة أو بأخرى.
### الأنماط الهيكلية
هذه هي أنماط التصميم التي تسهل التصميم من خلال تحديد طريقة بسيطة لتحقيق العلاقات بين الكيانات.
### الأنماط السلوكية
هذه هي أنماط التصميم التي تحدد أنماط الاتصال الشائعة بين الكائنات وتحقيق هذه الأنماط. من خلال القيام بذلك ، تزيد هذه الأنماط من المرونة في تنفيذ هذا الاتصال.
#### معلومات اكثر:
[أنماط التصميم - ويكيبيديا](https://en.wikipedia.org/wiki/Design_Patterns)

View File

@@ -0,0 +1,29 @@
---
title: Structural patterns
localeTitle: الأنماط الهيكلية
---
## الأنماط الهيكلية
أنماط التصميم الإنشائية هي أنماط تصميم تسهل التصميم من خلال تحديد طريقة بسيطة لتحقيق العلاقات بين الكيانات وهي مسؤولة عن بناء تسلسل هرمي بسيط وفعال بين الطبقات المختلفة.
أمثلة على الأنماط الهيكلية تشمل:
1. **نمط المحول** : 'adapts' وواجهة واحدة لفئة في واحدة يتوقعها العميل.
2. **خط أنابيب المحول** : استخدم محولات متعددة لأغراض التصحيح.
3. **نمط واجهة التحديث** : محول يستخدم كواجهة جديدة لفئات متعددة في نفس الوقت.
4. **نمط التجميع** : نسخة من نمط مركب مع طرق لتجميع الأطفال.
5. **نمط الجسر** : فك التجريد من تنفيذه بحيث يمكن أن يتغير الاثنان بشكل مستقل.
6. **علامة مميزة** : يحتوي كائن "بحث" وسيط على الموقع الحقيقي لكائن.
7. **نمط مركب** : هيكل شجرة كائنات حيث كل كائن له نفس الواجهة.
8. **نمط الديكور** : إضافة وظائف إضافية إلى فصل دراسي في وقت التشغيل حيث يؤدي التصنيف الفرعي إلى زيادة هائلة للفئات الجديدة.
9. **نمط القابلية للتوسعة** : aka aka - لإخفاء التعليمات البرمجية المعقدة خلف واجهة بسيطة.
10. **نمط الواجهة** : إنشاء واجهة مبسطة لواجهة موجودة لتسهيل الاستخدام للمهام الشائعة.
11. **نمط Flyweight** : تتشارك كمية كبيرة من الكائنات في كائن خصائص شائعة لتوفير المساحة.
12. **نمط العلامة** : واجهة فارغة لربط البيانات الوصفية بفئة.
13. **الأنابيب والمرشحات** : سلسلة من العمليات التي يكون ناتج كل عملية فيها هو مدخلات المرحلة التالية.
14. **مؤشر معتم** : مؤشر إلى نوع غير معلن أو خاص ، لإخفاء تفاصيل التنفيذ.
15. **نمط الوكيل** يعمل الفصل كواجهة لشيء آخر.
### مصادر
[https://en.wikipedia.org/wiki/Structural\_pattern](https://en.wikipedia.org/wiki/Structural_pattern)