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Mrugesh Mohapatra
2018-10-16 21:26:13 +05:30
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title: Behavioral patterns
localeTitle: Padrões comportamentais
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## Padrões comportamentais
Padrões de design comportamental são padrões de design que identificam problemas comuns de comunicação entre objetos e realizam esses padrões. Ao fazer isso, esses padrões aumentam a flexibilidade na execução dessa comunicação, tornando o software mais confiável e fácil de manter.
Exemplos desse tipo de padrão de design incluem:
1. **Padrão de cadeia de responsabilidade** : objetos de comando são manipulados ou passados para outros objetos por objetos de processamento contendo lógica.
2. **Padrão de comando** : os objetos de comando encapsulam uma ação e seus parâmetros.
3. **Padrão de intérprete** : Implemente uma linguagem de computador especializada para resolver rapidamente um conjunto específico de problemas.
4. **Padrão de iterador** : os iteradores são usados para acessar os elementos de um objeto agregado seqüencialmente sem expor sua representação subjacente.
5. **Padrão do mediador** : fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema.
6. **Padrão de memento** : fornece a capacidade de restaurar um objeto ao estado anterior (reversão).
7. **Padrão de Objeto Nulo** : Projetado para atuar como um valor padrão de um objeto.
8. **Padrão de observador** : também conhecido como **Publish / Subscribe** ou **Event Listener** . Objetos registram para observar um evento que pode ser gerado por outro objeto.
9. **Padrão de referência fraco** : Desacoplar um observador de um observável.
10. **Pilha de protocolos** : as comunicações são tratadas por várias camadas, que formam uma hierarquia de encapsulamento.
11. **Padrão de** tarefa agendada: uma tarefa é agendada para ser executada em um intervalo ou hora de relógio específicos (usados na computação em tempo real).
12. **Padrão de visitante de veiculação única** : otimize a implementação de um visitante alocado, usado apenas uma vez e depois excluído.
13. **Padrão de especificação** : lógica de negócios recombinável de maneira booleana.
14. **Padrão de estado** : uma maneira limpa para um objeto alterar parcialmente seu tipo em tempo de execução.
15. **Padrão de estratégia** : Algoritmos podem ser selecionados na hora.
16. **Padrão de método de modelo** : Descreve o esqueleto do programa de um programa.
17. **Padrão de visitante** : uma maneira de separar um algoritmo de um objeto.
### Fontes
[https://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral\_pattern](https://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral_pattern)

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title: Creational patterns
localeTitle: Padrões Criacionais
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## Padrões Criacionais
Os padrões de design criativos são padrões de design que lidam com mecanismos de criação de objetos, tentando criar objetos de maneira adequada à situação. A forma básica de criação de objetos pode resultar em problemas de design ou em complexidade adicional ao design. Padrões de design criativos resolvem esse problema controlando de alguma forma a criação desse objeto.
Padrões de design criativos são compostos de duas idéias dominantes. Uma é encapsular o conhecimento sobre quais classes concretas o sistema usa. Outra é esconder como instâncias dessas classes concretas são criadas e combinadas.
Cinco padrões de design bem conhecidos que são partes de padrões criacionais são:
1. **Padrão de fábrica abstrato** , que fornece uma interface para criar objetos relacionados ou dependentes sem especificar as classes concretas dos objetos.
2. **Padrão de construtor** , que separa a construção de um objeto complexo de sua representação para que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.
3. **Padrão de método de fábrica** , que permite que uma classe adie a instanciação para subclasses.
4. **Prototype pattern** , que especifica o tipo de objeto a ser criado usando uma instância prototípica e cria novos objetos clonando esse protótipo.
5. **Padrão Singleton** , que garante que uma classe tenha apenas uma instância e fornece um ponto global de acesso a ela.
### Fontes
1. [Gamma, Erich; Helm, Richard; Johnson, Ralph; Vlissides, John (1995). Padrões de design. Massachusetts: Addison-Wesley p. 81. ISBN 978-0-201-63361-0. Recuperado 2015-05-22.](http://www.pearsoned.co.uk/bookshop/detail.asp?item=171742)

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title: Algorithm Design Patterns
localeTitle: Padrões de Design de Algoritmo
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## Padrões de Design de Algoritmo
Na engenharia de software, um padrão de projeto é uma solução geral repetível para um problema que ocorre com frequência no design de software. Um padrão de design não é um design acabado que pode ser transformado diretamente em código. É uma descrição ou modelo de como resolver um problema que pode ser usado em muitas situações diferentes.
Os padrões de design podem acelerar o processo de desenvolvimento, fornecendo paradigmas de desenvolvimento testados e comprovados.
Esses padrões são divididos em três categorias principais:
### Padrões Criacionais
São padrões de design que lidam com mecanismos de criação de objetos, tentando criar objetos de maneira adequada à situação. A forma básica de criação de objetos pode resultar em problemas de design ou em complexidade adicional ao design. Padrões de design criativos resolvem esse problema controlando de alguma forma a criação desse objeto.
### Padrões Estruturais
Esses são padrões de design que facilitam o design, identificando uma maneira simples de realizar relacionamentos entre entidades.
### Padrões comportamentais
Estes são padrões de design que identificam padrões comuns de comunicação entre objetos e realizam esses padrões. Ao fazer isso, esses padrões aumentam a flexibilidade na execução dessa comunicação.
#### Mais Informações:
[Padrões de design - Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Design_Patterns)

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title: Structural patterns
localeTitle: Padrões Estruturais
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## Padrões Estruturais
Os padrões de design estrutural são padrões de design que facilitam o design, identificando uma maneira simples de realizar relacionamentos entre entidades e são responsáveis por criar hierarquias de classes simples e eficientes entre diferentes classes.
Exemplos de Padrões Estruturais incluem:
1. **Padrão de adaptador** : 'adapta' uma interface para uma classe em uma que o cliente espera.
2. **Pipeline do adaptador** : use vários adaptadores para fins de depuração.
3. **Retrofit Interface Pattern** : Um adaptador usado como uma nova interface para várias classes ao mesmo tempo.
4. **Padrão agregado** : uma versão do padrão Composite com métodos de agregação de filhos.
5. **Padrão de ponte** : desacople uma abstração de sua implementação para que os dois possam variar independentemente.
6. **Lápide** : Um objeto de "pesquisa" intermediário contém a localização real de um objeto.
7. **Padrão composto** : uma estrutura de árvore de objetos onde cada objeto tem a mesma interface.
8. **Padrão de decorador** : adicione funcionalidade adicional a uma classe em tempo de execução, onde a subclasse resultaria em um aumento exponencial de novas classes.
9. **Padrão de extensibilidade** : também conhecido como Framework - esconda código complexo por trás de uma interface simples.
10. **Padrão de fachada** : crie uma interface simplificada de uma interface existente para facilitar o uso de tarefas comuns.
11. **Padrão de peso-mosca** : uma grande quantidade de objetos compartilha um objeto de propriedades comuns para economizar espaço.
12. **Padrão de marcador** : uma interface vazia para associar metadados a uma classe.
13. **Tubos e filtros** : uma cadeia de processos em que a saída de cada processo é a entrada do próximo.
14. **Ponteiro opaco** : um ponteiro para um tipo não declarado ou particular, para ocultar detalhes da implementação.
15. **Proxy padrão** uma classe funcionando como uma interface para outra coisa.
### Fontes
[https://en.wikipedia.org/wiki/Structural\_pattern](https://en.wikipedia.org/wiki/Structural_pattern)