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Mrugesh Mohapatra
2018-10-16 21:26:13 +05:30
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title: Behavioral patterns
localeTitle: Patrones de comportamiento
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## Patrones de comportamiento
Los patrones de diseño de comportamiento son patrones de diseño que identifican problemas comunes de comunicación entre objetos y realizan estos patrones. Al hacerlo, estos patrones aumentan la flexibilidad para llevar a cabo esta comunicación, haciendo que el software sea más confiable y fácil de mantener.
Ejemplos de este tipo de patrón de diseño incluyen:
1. **Patrón de cadena de responsabilidad** : los objetos de comando se manejan o pasan a otros objetos mediante objetos de procesamiento que contienen lógica.
2. **Patrón de comando** : los objetos de comando encapsulan una acción y sus parámetros.
3. **Patrón de intérprete** : implemente un lenguaje informático especializado para resolver rápidamente un conjunto específico de problemas.
4. **Patrón de iterador** : los iteradores se utilizan para acceder a los elementos de un objeto agregado de forma secuencial sin exponer su representación subyacente.
5. **Patrón de mediador** : proporciona una interfaz unificada a un conjunto de interfaces en un subsistema.
6. **Patrón de recuerdo** : proporciona la capacidad de restaurar un objeto a su estado anterior (retroceso).
7. **Patrón de objeto nulo** : diseñado para actuar como un valor predeterminado de un objeto.
8. **Patrón de observador** : también conocido como P **ublish / Subscribe** o **Event Listener** . Los objetos se registran para observar un evento que puede ser provocado por otro objeto.
9. **Patrón de referencia débil** : desacoplar un observador de un observable.
10. **Pila de protocolos** : las comunicaciones se manejan mediante varias capas, que forman una jerarquía de encapsulación.
11. **Patrón de** tarea programada: una tarea está programada para realizarse en un intervalo determinado o en un tiempo de reloj (usado en computación en tiempo real).
12. **Patrón de visitante de servicio único** : optimice la implementación de un visitante que se asigna, se usa solo una vez y luego se elimina.
13. **Patrón de especificación** : lógica empresarial recombinante de forma booleana.
14. **Patrón de estado** : una forma limpia de que un objeto cambie parcialmente su tipo en tiempo de ejecución.
15. **Patrón de estrategia** : los algoritmos se pueden seleccionar sobre la marcha.
16. **Patrón de método de plantilla** : describe el esqueleto del programa de un programa.
17. **Patrón de visitante** : una forma de separar un algoritmo de un objeto.
### Fuentes
[https://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral\_pattern](https://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral_pattern)

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title: Creational patterns
localeTitle: Patrones creacionales
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## Patrones creacionales
Los patrones de diseño creacional son patrones de diseño que tratan con los mecanismos de creación de objetos, tratando de crear objetos de una manera adecuada a la situación. La forma básica de creación de objetos podría provocar problemas de diseño o una mayor complejidad al diseño. Los patrones de diseño creacional resuelven este problema controlando de alguna manera la creación de este objeto.
Los patrones de diseño creacional se componen de dos ideas dominantes. Una de ellas es el conocimiento sobre qué clases concretas utiliza el sistema. Otra es ocultar cómo se crean y combinan las instancias de estas clases concretas.
Los cinco patrones de diseño conocidos que forman parte de los patrones de creación son:
1. **Patrón de fábrica abstracto** , que proporciona una interfaz para crear objetos relacionados o dependientes sin especificar las clases concretas de los objetos.
2. **Patrón de generador** , que separa la construcción de un objeto complejo de su representación para que el mismo proceso de construcción pueda crear diferentes representaciones.
3. **Patrón de método de fábrica** , que permite a una clase diferir la creación de instancias a las subclases.
4. **Patrón de prototipo** , que especifica el tipo de objeto a crear usando una instancia prototípica, y crea nuevos objetos clonando este prototipo.
5. **El patrón Singleton** , que garantiza que una clase solo tenga una instancia, y proporciona un punto de acceso global a ella.
### Fuentes
1. [Gamma, erich; Helm, Richard; Johnson, Ralph; Vlissides, John (1995). Patrones de diseño. Massachusetts: Addison-Wesley. pag. 81. ISBN 978-0-201-63361-0. Consultado el 2015-05-22.](http://www.pearsoned.co.uk/bookshop/detail.asp?item=171742)

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title: Algorithm Design Patterns
localeTitle: Patrones de diseño de algoritmos
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## Patrones de diseño de algoritmos
En ingeniería de software, un patrón de diseño es una solución general repetible a un problema común en el diseño de software. Un patrón de diseño no es un diseño terminado que se puede transformar directamente en código. Es una descripción o plantilla sobre cómo resolver un problema que se puede utilizar en muchas situaciones diferentes.
Los patrones de diseño pueden acelerar el proceso de desarrollo al proporcionar paradigmas de desarrollo probados y comprobados.
Estos patrones se dividen en tres categorías principales:
### Patrones creacionales
Estos son patrones de diseño que tratan con los mecanismos de creación de objetos, tratando de crear objetos de una manera adecuada a la situación. La forma básica de creación de objetos podría provocar problemas de diseño o una mayor complejidad al diseño. Los patrones de diseño creacional resuelven este problema controlando de alguna manera la creación de este objeto.
### Patrones estructurales
Estos son patrones de diseño que facilitan el diseño al identificar una forma sencilla de establecer relaciones entre entidades.
### Patrones de comportamiento
Estos son patrones de diseño que identifican patrones de comunicación comunes entre objetos y realizan estos patrones. Al hacerlo, estos patrones aumentan la flexibilidad para llevar a cabo esta comunicación.
#### Más información:
[Patrones de diseño - Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Design_Patterns)

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title: Structural patterns
localeTitle: Patrones estructurales
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## Patrones estructurales
Los patrones de diseño estructural son patrones de diseño que facilitan el diseño al identificar una forma sencilla de establecer relaciones entre entidades y son responsables de construir jerarquías de clases simples y eficientes entre diferentes clases.
Ejemplos de patrones estructurales incluyen:
1. **Patrón de adaptador** : 'adapta' una interfaz para una clase a una que un cliente espera.
2. **Canalización del adaptador** : use múltiples adaptadores para fines de depuración.
3. **Retrofit Interface Pattern** : un adaptador utilizado como una nueva interfaz para varias clases al mismo tiempo.
4. **Patrón agregado** : una versión del patrón compuesto con métodos para la agregación de elementos secundarios.
5. **Patrón de puente** : desacoplar una abstracción de su implementación para que los dos puedan variar independientemente.
6. **Piedra sepulcral** : un objeto de "búsqueda" intermedio contiene la ubicación real de un objeto.
7. **Patrón compuesto** : una estructura de árbol de objetos donde cada objeto tiene la misma interfaz.
8. **Patrón de decorador** : agregue funcionalidad adicional a una clase en tiempo de ejecución donde la subclasificación resultaría en un aumento exponencial de nuevas clases.
9. **Patrón de extensibilidad** : también conocido como Framework: oculte código complejo detrás de una interfaz simple.
10. **Patrón de fachada** : cree una interfaz simplificada de una interfaz existente para facilitar el uso para tareas comunes.
11. **Patrón de peso mosca** : una gran cantidad de objetos comparten un objeto de propiedades comunes para ahorrar espacio.
12. **Patrón de marcador** : una interfaz vacía para asociar metadatos con una clase.
13. **Tubos y filtros** : una cadena de procesos donde la salida de cada proceso es la entrada del siguiente.
14. **Puntero opaco** : un puntero a un tipo no declarado o privado, para ocultar los detalles de la implementación.
15. **Patrón de proxy de** una clase que funciona como una interfaz para otra cosa.
### Fuentes
[https://en.wikipedia.org/wiki/Structural\_pattern](https://en.wikipedia.org/wiki/Structural_pattern)