2018-10-16 21:32:40 +05:30

3.1 KiB

title, localeTitle
title localeTitle
Behavioral patterns الأنماط السلوكية

الأنماط السلوكية

الأنماط التصميمية السلوكية هي أنماط التصميم التي تحدد مشاكل الاتصال الشائعة بين الأشياء وتحقق هذه الأنماط. من خلال القيام بذلك ، تزيد هذه الأنماط من المرونة في تنفيذ هذا الاتصال ، مما يجعل البرنامج أكثر موثوقية وسهل.

تتضمن أمثلة هذا النوع من أنماط التصميم:

  1. نمط سلسلة المسئولية : تتم معالجة كائنات الأوامر أو تمريرها إلى كائنات أخرى بواسطة كائنات معالجة تحتوي على المنطق.
  2. نمط الأوامر : تقوم كائنات الأوامر بتغليف إجراء ومعلماته.
  3. نمط المترجم : تنفيذ لغة كمبيوتر متخصصة لحل مجموعة محددة من المشكلات بسرعة.
  4. نمط التكرار : يتم استخدام المتكررات للوصول إلى عناصر كائن تجميعي بشكل تسلسلي دون تعريض التمثيل الأساسي الخاص به.
  5. نمط الوسيط : يوفر واجهة موحدة لمجموعة من الواجهات في النظام الفرعي.
  6. نمط تذكار : يوفر القدرة على استعادة كائن إلى حالته السابقة (التراجع).
  7. نمط كائن فارغ : تم تصميمه ليكون بمثابة قيمة افتراضية للكائن.
  8. نمط الملاحظ : الملقب P ublish / اشتراك أو مستمع الحدث . تسجيل كائنات لمراقبة حدث قد يتم رفعه بواسطة كائن آخر.
  9. نمط مرجعي ضعيف : قم بإزالة مراقب من شخص يمكن ملاحظته.
  10. مكدس البروتوكول : يتم التعامل مع الاتصالات بواسطة طبقات متعددة ، والتي تشكل تسلسل هرمي للتغليف.
  11. نمط المهمة المجدولة: من المقرر أن يتم تنفيذ مهمة في فترة زمنية محددة أو على مدار الساعة (تستخدم في الحوسبة في الوقت الفعلي).
  12. نمط زائر أحادي الخدمة : يمكنك تحسين تنفيذ الزائر المخصص ، واستخدامه مرة واحدة فقط ، ثم حذفه.
  13. نمط المواصفة : منطق عمل متجانس بطريقة بوليانية.
  14. نمط الحالة : طريقة نظيفة لكائن لتغيير نوعه بشكل جزئي في وقت التشغيل.
  15. نمط الإستراتيجية : يمكن اختيار الخوارزميات بسرعة.
  16. نمط أسلوب القالب : يصف الهيكل العظمي للبرنامج.
  17. نمط الزائر : طريقة لفصل خوارزمية من كائن ما.

مصادر

https://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral_pattern