126 lines
3.6 KiB
Markdown
126 lines
3.6 KiB
Markdown
---
|
||
id: 56533eb9ac21ba0edf2244c9
|
||
title: Доступ до властивостей об'єкту за допомогою змінних
|
||
challengeType: 1
|
||
videoUrl: 'https://scrimba.com/c/cnQyKur'
|
||
forumTopicId: 16165
|
||
dashedName: accessing-object-properties-with-variables
|
||
---
|
||
|
||
# --description--
|
||
|
||
Ще одне використання дужкової нотації на об'єктах полягає в доступі до властивостей, які зберігаються у вигляді змінної величини. Це може бути дуже корисним для ітерації властивостей об'єкта або при отриманні доступу до пошукової таблиці.
|
||
|
||
Ось приклад використання змінної для отримання доступу до властивостей:
|
||
|
||
```js
|
||
const dogs = {
|
||
Fido: "Mutt",
|
||
Hunter: "Doberman",
|
||
Snoopie: "Beagle"
|
||
};
|
||
|
||
const myDog = "Hunter";
|
||
const myBreed = dogs[myDog];
|
||
console.log(myBreed);
|
||
```
|
||
|
||
У консолі відображатиметься рядок `Doberman`.
|
||
|
||
Інший спосіб, у який можна використовувати цей метод, - коли назви властивостей активно накопичуються протягом роботи у програмі, як показано далі:
|
||
|
||
```js
|
||
const someObj = {
|
||
propName: "John"
|
||
};
|
||
|
||
function propPrefix(str) {
|
||
const s = "prop";
|
||
return s + str;
|
||
}
|
||
|
||
const someProp = propPrefix("Name");
|
||
console.log(someObj[someProp]);
|
||
```
|
||
|
||
`someProp` матиме значення рядка `propName`, і рядок `John` відображатиметься в консолі.
|
||
|
||
Зверніть увагу, що ми *не* використовуємо лапки із змінними назвами, коли нам потрібен доступ до властивостей, тому що ми використовуємо *значення* змінної, а не її *назву*.
|
||
|
||
# --instructions--
|
||
|
||
Вкажіть, що `playerNumber` може змінюватися до `16`. Потім використовуйте змінну для пошуку імені гравця та закріпіть її за `player`.
|
||
|
||
# --hints--
|
||
|
||
`playerNumber` має бути числом
|
||
|
||
```js
|
||
assert(typeof playerNumber === 'number');
|
||
```
|
||
|
||
Змінна `player` повинна бути рядком
|
||
|
||
```js
|
||
assert(typeof player === 'string');
|
||
```
|
||
|
||
Значення `player` повинне бути рядком `Montana`
|
||
|
||
```js
|
||
assert(player === 'Montana');
|
||
```
|
||
|
||
Використовуйте дужкову нотацію, щоб отримати доступ до `testObj`
|
||
|
||
```js
|
||
assert(/testObj\s*?\[.*?\]/.test(code));
|
||
```
|
||
|
||
Значення `Montana` не можна закріплювати безпосередньо за змінною `player`.
|
||
|
||
```js
|
||
assert(!code.match(/player\s*=\s*"|\'\s*Montana\s*"|\'\s*;/gi));
|
||
```
|
||
|
||
Слід використовувати змінну `playerNumber` у квадратних дужках
|
||
|
||
```js
|
||
assert(/testObj\s*?\[\s*playerNumber\s*\]/.test(code));
|
||
```
|
||
|
||
# --seed--
|
||
|
||
## --after-user-code--
|
||
|
||
```js
|
||
if(typeof player !== "undefined"){(function(v){return v;})(player);}
|
||
```
|
||
|
||
## --seed-contents--
|
||
|
||
```js
|
||
// Setup
|
||
const testObj = {
|
||
12: "Namath",
|
||
16: "Montana",
|
||
19: "Unitas"
|
||
};
|
||
|
||
// Only change code below this line
|
||
const playerNumber = 42; // Change this line
|
||
const player = testObj; // Change this line
|
||
```
|
||
|
||
# --solutions--
|
||
|
||
```js
|
||
const testObj = {
|
||
12: "Namath",
|
||
16: "Montana",
|
||
19: "Unitas"
|
||
};
|
||
const playerNumber = 16;
|
||
const player = testObj[playerNumber];
|
||
```
|